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建筑档案 · 2019-09-24 14:37:11
“群”| Group
社区营造
社群源自每一个人的需求
马寅
天行九州控股集团有限公司总裁
之前100年,我们经历了剧烈的社会变革,从过去以血缘为纽带的传统社会,到以单位为核心的集体社会,再到目前各自独立的原子社会。在这个过程中,我们传统稳固的社会关系逐步解体。一方面,每个人都感觉越来越自由,约束越来越少,但同时也感到越来越焦虑。
焦虑的原因,就在于这样的社会让人缺乏安全感。孤立的个体,无论地位有多高,财富有多少,都会觉得不安。因为人与人缺乏连接,社会也因此充满了变化,人们对未来的预期会变得更加不确定。
正如学者刘仲敬所说,一个好的社会应该是一个“健康细胞体社会”。 在“健康细胞体社会”里,每一个基层组织、每一个小共同体都是这个社会的健康细胞,这些健康细胞有机联系在一起就组成了一个健康社会。而一个不好的社会,每一个个体都是原子化的,没有太多联系的,这样的社会就叫“流沙社会”。
在营造阿那亚之初,我就在考虑有什么办法能让人们找到小时候那种邻里之间的美好关系,重建人与人之间的连接。最后发现社群是很好的一个切入口。人终归是一种社会动物,只有在社群中、在人与人的连接中,才能找到归属感和安全感。
重建社群需要有很多先决的条件,最重要的就是需要有相似的价值观。在阿那亚,我们提倡“有品质的俭朴,有节制的丰盛”,这是阿那亚的基本生活观,它和金碧辉煌、富丽堂皇、穷奢极欲这样的词没有关系。我们用价值观来拣选相似的客户,并通过这样的价值观来吸引相似的人。
除了价值观相互认同,我认为还要用高审美、高品味的空间去承载社群。人与人发生连接,产生交往,总是在一定的空间之内。人在不同的空间当中,展现出来的状态也是完全不一样的。
在阿那亚,我们请董功设计了图书馆、礼堂和海边咖啡厅,李虎设计了美术馆,张轲设计了观鸟屋,华黎设计了小剧场,徐甜甜设计了音乐厅,还请张利老师设计了今天的会场——青少年营地。我们希望通过美好的空间满足人的不同需求,同时也促进人与人的交流,带给人一种美的体验和感受。
丰富的空间带来了社区生活无限的可能性。比如董功设计的图书馆,除了看书,还成为一个身边的社区文化空间,每年有上百场音乐会在那里上演。而礼堂也成为一个社区文化沙龙空间,很多孩子的演出和活动在这里举办。这些孩子们也许在学校里没有登台的机会,但在这里会找到展示的舞台。每当社区的孩子们在礼堂演出的时候,社区的邻里都要盛装出席,我觉得这样有仪式感的活动,无论是对孩子们的成长,还是对社区文化的形成,都有巨大的帮助。
过去,我们总强调虚拟空间的重要性。的确,由于移动互联网的普及,尤其是微信带给大家的便利,我们更容易在线上结成群,但我认为,虚拟空间的群与现实空间的群相比,无论是紧密程度,还是深入程度,都不能相提并论。一万次线上沟通也比不上一次线下相聚。我始终相信,人与人深层次的交流与交往,只有在线下才能获得,这也是信任感产生的基础。
最后,我想说的是,社群要想保持活力,需要每个人的参与。我曾经读过一本书《100个美国人的美国梦》,这本书里记述了许许多多普通美国人为自己梦想而奋斗的故事。每一个人的梦想或许卑微,但他们组合起来构成了丰富而自由的美国梦。也正是每一个人的参与和投入,才有了美国梦的实现。
社群活力的保持也同样如此。阿那亚社群一开始是由开发商搭建了平台,业主们共同参与,我在前期起到了一定的管理和引导的作用。但随着社群的深入,我的角色更多地成为一个社群氛围的维护者,每当有不和谐的声音出现时,我想办法进行调节或者解决,日常更多的时间则是靠社群的自运转。我认为,社群持续发展的动力一定是内生的力量,我们所要做的就是培育好氛围和土壤。
未来的社群到底如何发展,我很难回答,但一个方向肯定是明确的,那就是每一个人都会成为社群的主人。所以我常说,所有人都是群主的社群才是好社群,所有人都是明星的社区才是好社区。一个社群需要去激活每一个人的能量。让人人都有机会去参与,社群才会有更长久的活力和生命力。
北大国发院的汪丁丁教授曾谈到一个观点,精致的生活品质取决于两大因素:(1)是否有挑剔的消费者;(2)是否有敬业的生产者。社群作为连接消费者和生产者的渠道,让两者无缝对接。正因为我们每天面临着消费者最直接、最具体的需求,才使得服务能不断得到改进,才使得工作充满了意义。
阿那亚最大的价值就是,促进人与人之间的亲密关系,带给人以美好体验,这是我们每一天努力的方向。所以,我常说,做自己喜欢的事儿,也让喜欢的事儿有价值,这就是我们每一天的生活。
阿那亚礼堂
阿那亚水上运动
阿那亚10英里公开赛
交往机遇空间
张桦
华东建筑集团股份有限公司总裁
我有过类似《72家房客》的居住经历,我想在这里稍作分享。我在读小学的时候,家里的房子是在上海的江西中路,1970年代造的公房,中间走道,两边住房,厨房是公用的,没有卫生间,只有公用倒马桶的设施。后来陆续搬进来了年轻的夫妇,有警察、有报社的记者,也有军人、街道管理员,各种各样的人都居住在一幢楼内,他们的职业,他们的爱好,他们的子女,他们的家事——我都非常熟悉。我们在一起,10m2大概有9户人家,有9个煤气灶筒,两个水斗。因为我的外婆和母亲都经常在公用厨房做饭,久而久之她们与邻居在这个小小的空间里面切磋,怎么培养孩子,怎么提高厨艺,分享孩子成长的快乐。那个时候,这些交往的快乐可能我们都忽视了,我比较多的是抱怨居住水平比较低。
同济大学研究生期间我研究住宅课题,当时全国有一个住宅改善的目标,叫“成套率”,就是每一户有独立的卫生间、厨房间,这是我们实现小康的目标。可能现在已经不是问题了,但我们那个时候都一直梦想有一个自己成套的公寓。成套公寓使我们的居住水平得到了提高,我们的私密性得到了提升,我们的居住条件得到了改善,但是我们失去了邻里关系、交往的机会。
这种人和人交往的需求,我认为在设计当中要予以关注。“群”指群体,而非割裂的个体,交往是人群活动的基本方法。在住宅设计过程中,住宅的开发商过于追求得房率,造成公共空间狭小,缺乏交往的空间。另一方面,在设计中,不是有了交往空间人们就能交往,而是有了碰面、停留,才能有交往的机会。
而我觉得设计让人们相聚而有“群”,“群”能产生出友情、亲情、爱情等人际关系,才会有尊严、善良、爱心等人类价值。人们有交往需求,或者是一种差异吸引,或者是相同的共鸣,把他们聚在一起。
在设计过程中,我们要实时关注这种人群的需求,如何在建筑空间当中满足这种需求,我觉得除了创造这些交往空间之外,还要与人的自然活动结合起来。实际上人交往,最重要的一点是让人能停留。比如说打开水,或者吃早餐。
要人有停留行为或需求,提供人们一种偶遇的机会,创造人们和自然交往的可能性。比如说小区门房,如果能增加一些其他功能,例如,一个小便利店,能不能留一点空间给一些下课以后没人照管的小孩在那里做作业,既方便,又安全,增加孩子和父母交往的机会。
又如,社区里的老年人日托机构,能不能与幼儿园结合起来。我们日常居住的空间,能够有人们交往的空间和机会。我想对于“群”这个主题,建筑师大有可为。
除了交往和“群”的关系,有的时候建筑空间里还能使我们居住的社区更加安全,在这个方面境外有很多专家的研究成果。增加这种交往的可能,同时也是增加社区的安全感。因为居民彼此熟悉,容易识别陌生人。如果我们在居住环境里能够充分满足这种基本需求,我们的人居环境会更加舒适,我们的社会会更加和谐。□
1980年代末家中照片(供图:张桦)
1970年代初公房平面,每间10~15m2左右,集中厨房,解决原住户和大部分新婚青年用房(绘制:张桦)
游戏性
张利
清华大学建筑学院副院长、教授,简盟工作室合伙人,《世界建筑》主编
在建筑里,我们一般遇到两种身体,一种是把身体作为审美对象,还有一种身体是用来玩儿的,为了获得快乐。在中国古代建筑里,身体的概念是缺席的。文艺复兴以后,在很多西方的经典建筑里,我们看到的身体是被模仿的——模仿人的身体形态,主要针对的是身体审美。但是到近代以后,例如挪威,开始对游戏性的或对获得快乐的身体有所重视。其实游戏和我们身体的联系一直是在历史上存在的。
与建筑学或者社会学不同,人类学常谈到一个词——“触感”,强调除视觉以外,身体的重要性。我们中国对身体审美的解释,在很多时代里面都有反映。比如庄子梦蝶,在中国古代进程中就一再被描绘。一位男性在睡觉,睡着后视觉被屏蔽,他的梦境是他整个触感对世界的感知,睡眠的境界通过这种游戏的状态得到了提升。
再比如太极,它是放大了我们身体与时空接触的能力,在中国的空间里看到的事物,它们也在强调界面,激发人对世界的感知。这种界面如果能引入到建筑里,增加整个空间的游戏性,我们可以令人更多地在空间中停留,增进人与人之间的互相了解,更多地构成社群。
下面说说和这个内容相关的5个项目。
第一个项目是在西北的金昌。金昌是中国出镍的地方,苏联式的工业城市,没有任何城市性格。在设计文化中心的时候,我们得到的题目是要给这个城市定一个性格,我实在找不到那个城市特殊的东西,但是觉得那儿的山还行。所以我们就说服业主增加了一条没有什么功能的交通空间,通过这种折曲线形状和山的形态的呼应,形成室内的一条大过道,并且对外开放。
第二个是玉树重建的项目。那里有一个世界上最大的嘛呢堆,石头堆了300多年,现在有25亿块石头,藏族人将刻有六字真言的石头往上堆,作为一种宗教实践的活动。玉树人的主要活动都围绕这个嘛呢堆进行,我们是给这个嘛呢堆设计一个游客到访中心。走了若干弯路以后,我们请当地的藏学教授给我们上课,知道了这个嘛呢堆的历史,周边有20多个历史遗迹,其中有11个,可以直接从场地里看到,我们往场地里一引,就形成了这个建筑的平面。这个屋顶上就形成了一种并没有多少功能的空间,让人可以直接上去对着看到每一个历史的遗迹。这种大大小小的空间,增加了使用的可能性。除了每一个对着的空间,中间有一个院子。建筑所用的一部分材料是回收的。建成后,屋顶的主要用途是吃饭——周边的人带着饭到屋顶上来吃。
第三个是在北京的南锣鼓巷地铁站出口一座4层楼的改造,最早那是一个无线电厂,后来改成了一个洗浴中心。再后来一个文化公司接手了这个楼,让我们将它改成南锣鼓巷未来的访客中心。这个房子一层是做南锣鼓巷将来的访客中心,二层以上是做文化商业,所以它需要两个主入口。借助这两个主入口,就可以通过一系列稀奇古怪的做法,将这个建筑的尺度直接降到周边胡同的尺度,其中可以形成游戏活动。不幸的是,运行不到一年,遇到了整体改造,而它也变成了科技企业进驻的办公建筑。
第四个是在山西高平的侍郎府,算是一个文化遗产,旁边有一个跨院,商务印书馆准备把它做成商务印书馆的乡村阅读中心,由我们来做这个改造。这个项目因为若干的原因,现在没有建起来。改造的是山西典型的墙壁特别厚、空间特别暗的建筑,房屋上面有一个夹层,夹层上存粮食。所以我们的想法是,把这个房子变亮,通过若干方式,使书架本身能够变成活动的空间。
最后一个就是咱们所在的阿那亚青少年启行营地,为了孩子设计,当时设计大坡道的想法,是想发明一些在这个坡道上的游戏,我们目前在做相关的开发。
由此引起的游戏设计还引发了一个学术研究。我们搜集了20个散布在中国各个地区的传统街道游戏,编成了一本书。这完全是出于做这栋建筑附带产生的好奇心。这本书就叫《玩儿过》,意思是这些是我们从小都玩过的游戏。这本书里列举了游戏的名称,在什么地方采集到的,我们附上了图示,解释游戏的玩法。其实好多游戏不仅是中国有,世界各地都有,但是它们的名字不一样,规则也可能不一样,而高手总是在民间。
通过以上项目,我们正在不断发现游戏性的空间对社区和人产生的影响,这样的实践还将继续。□
金昌文化中心(摄影:布雷)
北京南锣鼓巷游客到访中心及商业(摄影:布雷)
阿那亚青少年启行营地(摄影:布雷)
全文及更多图片刊载于《世界建筑》201801期P54-59。转载请注明出处。
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